Se sigue avanzando. Que en realidad, a la hora de escribir y publicar esto, ya voy por la alpha 4.0.4, pero no fue hasta ahora que empecé a documentar estos devlogs.
Vamos bien, mejorando, planteando una jugabilidad fluida, completa y rica en mecanicas y contenidos. No es meter por meter, sino que posta estoy buscando que cada cosa tenga una razón de ser, y que el juego brinde horas y horas de diversión, que sea un lugar para volver y pasar tiempo, disfrutar de las aventuras que se pueden crear.
Estoy planteando la idea de hacerlo coop, pero nomas es una idea, tendré que investigar si no vaya a dar problemas con otras cosas.
En fin, dejo el update.

Alpha 2.2 — Changelog
Alpha 2.1 — La base jugable empieza a tomar forma
La Alpha 2.1 estuvo centrada en ordenar y fortalecer los sistemas principales del juego. El objetivo fue que el mundo, los personajes, la interfaz y las interacciones empezaran a sentirse más coherentes entre sí.
Uno de los avances más importantes fue la incorporación del nuevo sistema visual modular para personajes. Se agregó character-visual-system.js, permitiendo que tanto el jugador como los NPCs compartieran un mismo formato corporal, pero con variaciones por raza, clase, rol, ropa, accesorios y equipo visible. Esto permitió abandonar cuerpos externos más realistas y avanzar hacia una estética más consistente con el mundo 2D del juego.
A partir de esa base, los NPCs recibieron mayor personalidad visual. Se agregaron diferencias de complexión, tonos de piel, cabello, barba, colores de ropa y detalles según profesión, como herreros, carpinteros, guardias, paladines, mercaderes y sanadores. Con esto, el mundo empezó a sentirse menos genérico y más habitado.
También se trabajó bastante en la interacción con objetos del mundo. La carreta fue uno de los casos más importantes: se corrigió su ubicación, se agregó representación visual, interacción con tecla y clic, y prioridad frente a otros NPCs cercanos. Esto ayudó a ordenar una mecánica que antes se mezclaba con otras interacciones del entorno.
Otro punto fuerte de esta etapa fue la corrección del mapa responsive. Antes, el mapa completo se deformaba al abrirse en pantallas móviles o proporciones distintas. En la Alpha 2.1 se ajustó para mantener su proporción real y adaptarse correctamente al ancho disponible. En esa misma pasada también se rediseñaron armas con siluetas más claras y se corrigió el comportamiento del arco para que el personaje intentara mantener distancia, en lugar de acercarse al enemigo como si usara un arma cuerpo a cuerpo.
La interfaz también empezó a limpiarse. El HUD principal dejó de cargar demasiadas opciones visibles y se creó un menú de pausa más real, con secciones para continuar, partida y configuración. Además, se agregó una columna de efectos activos con iconos, duración y parpadeo según el tiempo restante.
En resumen, la Alpha 2.1 fue una etapa de consolidación. Se corrigieron sistemas que estaban funcionando de forma básica, se mejoró la lectura visual del juego y se empezó a separar mejor lo que pertenece al HUD, al menú, al mundo y a los personajes.
Alpha 2.2 — Atmósfera, presentación y mundo más vivo
La Alpha 2.2 tuvo un enfoque más visual y atmosférico. Después de estabilizar buena parte de la base en la 2.1, esta etapa se concentró en hacer que el juego se sintiera más inmersivo.
Uno de los primeros grandes frentes fue el sistema de árboles. Se intentó mejorar su tamaño y presencia visual, pero algunas pruebas iniciales generaron problemas de rendimiento y congelamiento. A partir de eso, el sistema fue corregido y se avanzó hacia árboles separados del tileset, más seguros de renderizar y más fáciles de animar o reemplazar más adelante.
También se trabajó mucho sobre el menú principal. Se probaron distintas versiones con splash screen, logo, fondos animados, paneles de opciones, créditos y configuración. Hubo varias iteraciones porque el menú se encajonaba, algunos paneles aparecían donde no correspondía o el fondo no transmitía la profundidad buscada. Con el tiempo, el menú fue tomando una forma más limpia: logo, versión, opciones más simples y fondo por capas.
La pantalla de carga fue otro sistema importante de esta etapa. Al principio existía visualmente, pero en la práctica era difícil verla porque el juego pasaba demasiado rápido al mundo. Por eso se fue ajustando el flujo de nueva partida, continuar y carga, buscando que la pantalla apareciera realmente y no fuera solo un elemento declarado en el código.
En cuanto al ambiente, la Alpha 2.2 sumó varias capas de inmersión: lluvia, niebla, partículas, luciérnagas, iluminación nocturna, ventanas encendidas, faroles, agua animada y bloqueo de lluvia dentro de interiores. Las luciérnagas tuvieron varias iteraciones hasta acercarse a la idea buscada: pequeños puntos verde lima, visibles de noche, con brillo, parpadeo y movimiento en zonas de bosque.
También se empezó a trabajar más seriamente en la relación entre calidad gráfica y tilesets. La idea dejó de ser simplemente cambiar resolución, y pasó a ser usar los tilesets builder_x2 como una base más amplia para decorar el mundo con más recursos. Esto abrió la puerta a más variedad visual en caminos, interiores, pueblos y biomas.
La Alpha 2.2 también fue una etapa de limpieza. Se revisaron assets viejos, archivos que ya no se usaban, referencias temporales y elementos duplicados. Algunos fueron eliminados y otros quedaron como candidatos para revisión antes de borrar definitivamente.
En resumen, la Alpha 2.2 fue la rama donde Ecos de Vorenhal empezó a ganar identidad de presentación. No solo se trató de que el juego funcionara, sino de que el mundo tuviera clima, luces, movimiento, menú propio y una primera sensación de atmósfera.










